8 Mart 2012 Perşembe

 
                   BİLGİSAYAR OYUNLARI VE ÖĞRENME

BİLGİSAYAR OYUNLARI VE TARİHÇESİ
      İlk bilgisayar oyunu 1962 yılında Stephen Russell ve arkadaşları tarafından MIT'de geliştirilen Spacewar'dır. Günümüz oyunlarına göre oldukça ilkel bir oyundur. 
      1973 yılında ise ilk ticari oyun olan Pong, Atari firması tarafından oluşturuldu.
      80'li yıllarda oyunlar gelişmeye ve çeşitlenmeye başladı. 1988'de oyunlar yavaş yavaş renklenmeye başladı.
      1990'lı yıllarda farenin ve ses kartının bilgisayar sistemlerine girmesi ve grafik ara birimlerin gelişmesiyle bilgisayar oyunlarında büyük gelişmeler oldu. Yine bu dönemde görsel olarak daha da gelişti.
      1992 yılında Wolfenstein oyunu ile oyunlar üç boyutlu hale geldi. Üç boyutun ilk başarılı örneği Doom oyunudur.
       Daha sonra ses kartları, CD-ROMlar, modemler kullanıldıkça ve geliştikçe oyunlarda gelişti ve bugünkü fotogerçekliği en yüksek oyunlar haline geldi 


BİLGİSAYAR OYUNU ÇEŞİTLERİ 
  • Aksiyon oyunları,
  • Macera oyunları,
  • Dövüş oyunları,
  • Platform oyunları, 
  • Bilgi oyunları,
  • Bilmece oyunları,
  • Bulmaca-zeka oyunları,
  • Simülasyon oyunları,
  • Rol oynama oyunları,
  • Spor oyunları,
  • Strateji oyunları,
  • Alıştırma ve pratik yapma oyunları, 
  • Matematik-mantık oyunları,
BİLGİSAYAR OYUNLARI YARARLI MI ZARARLI MI?,
      Bilgisayar oyunlarının etkileri ve zararı çoğu zaman hakkında konuşulan bir konudur. Özellikle bu tip konular piyasaya şiddet içeren oyunlar çıktıkça tekrar tekrar gündeme gelir. Son dönemlerde bilgisayar oyunları kanalıyla bilince nüfuz eden siber terör veya sanal şiddet psikolojik-sosyal kirlilik yaratır. Diğer bir yandan ise oyun sınıfta işbirliğini destekler. Öğrencilerin derse olan ilgisini arttırır. Öğrencinin dersteki başarısı artar.


AİLELERİN BİLGİSAYAR OYUNLARINA BAKIŞLARI
     Oyunların çocukların hayatında her zaman önemli bir yeri vardır. Yetişkin her birey bunun farkındadır ve hiçbir birey çocuğunu oyundan alıkoymaz. Oyunun çocuğun gelişiminde olumlu etkileri olduğunu bilir. Ancak günümüzde bilgisayar oyunları dendiğinde çoğu ebeveyn bu oyunlara ön yargılıdır. Oyunların sadece olumsuz yönleri düşünülmektedir. Ancak oyunlarının olumsuz yönlerinin yanında çocuğa kazandırdığı olumlu yönlerde vardır.

OYUN VE ÖĞRENME (Bilgisayar oyunları ile öğrenme neden bağdaştırılıyor?)
     Öğrenenler bir şeyler öğrenmek için motive oldukları zaman öğrenme için zaman ve çaba sarf etmeye, öğrenmeye ve gelecekte bu öğrendiklerini kullanmaya istek duyarlar. Bu noktada bilgisayar oyunları etkili ve kalıcı öğrenmeler için uygun öğrenme ortamları olarak görülmektedir.
     Oyunun yapısal ögeleri; kurallar, çıktılar ve geri bildirimler, meydan okuma, etkileşim, sunum, amaçlar, araçlar ve grafiksel ögeler olarak sıralanabilir.
    Oyunlarda öğrenmeyi etkili yapacak ortamda motivasyonun gerekliliğini öne süren Malone’ye göre içsel motivasyon ögeleri kontrol, fantezi, merak ve meydan okumadır.Fantezi;öğrenilenleri benzer durumlara dönüştürmeye yarar, oyuncunun akış içine girmesini sağlar.Merak; önceki durumla şimdiki durum arasında bir fark varsa ortaya çıkan bilişsel ve duyumsal bir duygudur. Meydan okuma; bir oyuncunun oyunun amaçlarına ulaşması için izlediği yolda karşılaştığı belirsizliklerdir.Kontrol oyuncuya hakim olma duygusu verdiğinden güçlü bir motivasyon sağlar.Oyunun bu özelliklerinin bilgisayar ortamına taşınmasıyla oluşan bilgisayar oyunlarının öğreticilik potansiyelinin güçlü olacağı düşüncesiyle bilgisayar oyunlarının üretildiği söylenebilir.



                                              Oyun tabanlı öğrenme modeli

     Bilgisayar oyunlarının eğitimde kullanılmasıyla geleneksel sınıf ortamlarının sıkıcılığı aşılarak eğitim süreci eğlenceli ve çocuklar için cazip bir hale getirilebilir. Eğitsel bilgisayar oyunları öğrenciye hoşça vakit geçirten ama gerçekleşen etkinlik içerisinde bilgilerde öğreten veya önceki bilgileri pekiştiren bir özelliktedir. Eğitsel oyunlar oyun formatını kullanarak öğrencilerin ders konularını öğrenmesini sağlayan ya da problem çözme yeteneklerini geliştiren yazılımlardır. Oyun tabanlı ortamlarda öğrenciler problemlerini kendileri oluşturup çözüm için gerekli bilgileri kendileri toplamakta ve problemi çözmektedir.
    Oyunlar öğrencinin güdülenmişlik düzeyini arttırırken, içeriğe ilgi duymasını, öğrenebileceğine ilişkin özgüvenini ve etkinliği sürdürebilmesini sağlar; öğrencide rahatlama ve motivasyon yaratır. Böylece öğrencinin o dersteki başarısı, öz yeterlilik algısı artar. 
     Eğitici yönlü oyunlar çocuğun zihinsel gelişimi açısından önemlidir.Çocuğa onu mantık kurmaya yönelten oyunlar oynatmak, onun düşünme, durumlar arasında bağ kurma ve buna uygun davranma becerisi kazanmasına katkıda bulunur. Bu nedenle eğitimi oyunla harmanlayarak çocuğa sunmak, onun öğrenmesi gereken konuları daha sağlam ve kalıcı bir şekilde almasını sağlar. Bu konu ile ilgili bazı eğitimciler çocuğun sahip olduğu mevcut yetenek ve güçlerin açığa çıkarılmasında oyunun etkisine dikkat çekmişlerdir.
    Bilgisayar oyunlarının fen, matematik, tıp, mühendislik, dil öğrenme, problem çözme ve stratejik düşünme becerisini geliştirme gibi alanlarda sıklıkla kullanıldığı görülmektedir. 
    Eğitsel bilgisayar oyunları kavramı Türkiye için yenidir. Ve yapılan literatür taramasında Türkiye’de eğitsel bilgisayar oyunlarının bilgisayar müfredatının öğretilmesinde çok sık kullanılmadığı görülmüştür.




PEKİ OYUN SADECE OLUMLU ÖĞRENME Mİ SAĞLAR?
    Geçmişten bugüne bilgisayar oyunları konusunda büyük gelişmeler olmuştur. Bu gelişmeler insanların hayatlarında önemli değişmelere neden olmuştur.Oyunlar teknolojinin etkisiyle daha gerçekçi daha güzel olmasına rağmen bir o kadar da şiddet unsuru içermeye başladı.
    Eskiden sadece eğlence için oynanan oyunlar olurken gelişen teknoloji ile insanlarda bağımlılık yapacak hale geldi.
    Her kesime seslendiği için oyunları oynayan kişi sayısı arttı ve insanların hayatlarında önemli bir yer almaya başladı.
    Bazı insanlar gerçek yaşam ile sanal dünyayı birbirine karıştırıp oyundakileri kendi hayatlarına uyarlamaya çalıştılar. Bunun en iyi örneklerinden biri "Colombine Okulu Katliamı" oldu.
   İnsanlar oyunların asıl amaçlarını unutup kendi alışkanlıkları doğrultusunda kullanmaya başladılar.Örneğin bazı oyunlar kumar haline getirildi. 
   Özetle bilgisayar oyunları gerçekten de tehlikeli bir hale geldi. Özellikle de vahşet içerenler, insanları hem en çok etkileyen hem de en çok şiddet içeren davranışlarda bulunmaya iten oyunlardır.



DEĞERLENDİRME SORULARI


1.Sizce bilgisayar oyunları eğitimde kullanılmalı mı, neden?
2.Bilgisayar oyunları ailelerin düşündüğü kadar zararlı mıdır?
3.Bilgisayar oyunları yardımı ile öğrenme ne kadar desteklendirilebilir?
4.Bilgisayar tabanlı öğrenme en çok hangi derslerde kullanılabilir?
5.Bilgisayar oyunları ile çocuklara ders çalışma sevdirilebilir mi?
6.Aşağıdakilerden hangisi bilgisayar oyunlarının öğrenciye kazandırdıkları arasından olamaz?
   A)Zihinsel gelişim  B)Motivasyon   C)Özgüven   D)Saygınlık   E)Problem çözme
7.Aşağıdakilerden hangisi oyunda öğrencileri motive eden ögelerden değildir?
  A)Merak B)Heyecan  C)Meydan okuma  D)Fantezi  E)Kontrol 


TARTIŞMA SORULARI
1.Bilgisayar oyunları öğrenmeyi olumsuz yönde etkiler mi?
2.Bilgisayar oyunlarının çocuklarda bıraktığı olumlu etki mi daha fazla yoksa olumsuz etki mi?
3.Çocuğunuzun günde iki saatten fazla bilgisayar oyunu oynamasına izin          verir misiniz?


KAYNAKÇA


KULA, Ayşe, ERDEM, Mukaddes,(2005), Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakultesi Dergisi,Sayı 29

AKGÜNDÜZ, Hasan,ORAL, Behçet, AVANOĞLU, Yunus,(2006), Milli Eğitim Dergisi, Sayı 171

BAYIRTEPE, EZGİ, TÜZÜN, Hakan,(2007), Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakultesi Dergisi, Sayı 33

TÜZÜN, Hakan,(2006), Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakultesi Dergisi,Sayı 30   

ÇANKAYA, Serkan, KARAMETE, Ayşen,(2008), Mersin Eğitim Fakültesi Dergisi, Sayı 2

BAYRAM TOPDAL, Emine, (2008), Milli Eğitim Dergisi, Sayı 180

http://www.pcteknik.net
http://www.oyungemisi.com

http://www.usluer.net





Hiç yorum yok:

Yorum Gönder